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Éclectisme des goûts : lecture, Histoire, défense, Star Wars. Des choses à partager et faire découvrir au gré de l'inspiration.

Compte-rendu de partie : Star Wars Armada, campagne du Conflit Corellien

Reprise des publications après quelques mois d'inactivité (une parenthèse, espérons-le) du fait d'un rythme élevé ces derniers temps. Publication différente de celles portant sur la lecture avec un récit de partie qui permet de donner un aperçu d'un autre de mes loisirs. Star Wars Armada est un jeu de figurines permettant de jouer des batailles spatiales entre deux flottes dans l'univers de Star Wars. Chaque joueur compose une liste de vaisseaux et escadrons dans une limite de 400 points. Fan de Star Wars depuis toujours, je ne pouvais qu'accrocher à ce jeu. Le compte-rendu de partie qui suit porte sur une campagne entamée hier. Bonne lecture.

Presque 20 ans après la fin de la Guerre des Clones, la galaxie est encore déchirée par la guerre. Du fait des opérations incessantes contre des éléments résiduels séparatistes, la Marine impériale est toujours sur le pied de guerre. Récemment, les derniers rapports faisant état d'une présence rebelle de plus en plus importante dans le Secteur corellien ont poussé le haut commandement impérial à renforcer sa présence militaire dans ces systèmes. Point de convergence de deux hypervoies majeures et siège de chantiers navals vitaux pour la machine de guerre impériale, le Secteur corellien possède un poids stratégique que l'Empire ne peut se permettre de sacrifier.
Deux escadres sont ainsi dépêchées afin de traquer et d'éliminer toute présence rebelle. Commandées par les amiraux Ozzel  et Motti (moi-même), ces deux flottes prennent appui dès leur arrivée sur trois bases : Corellia, Selonia et Nubia. Leurs chantiers navals contribuent ainsi de manière décisive à l'effort de guerre impérial. Ce dernier se porte sur les bases et avant-postes rebelles, à partir desquels opèrent l'amiral Ackbar et le général Dodonna et leurs vaisseaux. Les rapports des Renseignements impériaux rendent compte de présence rebelle sur Saberhing, Xyquine II, Froz et Drall, sans pouvoir dire précisément où sont les avant-postes et bases. Le rôle vital d'artères joué par les hypervoies explique notamment l'important effort naval consenti par l'Alliance rebelle pour prendre pied de manière durable dans le secteur.

Le secteur corellien


Le début des hostilités est marqué par deux batailles spatiales. L'amiral Motti est dépêché sur Corfai pour défendre la planète face au général Dodonna. Quant à l'amiral Ozzel, il fait sortir ses vaisseaux de l'hyperespace près de Duro et engage la flotte d'Ackbar.

La défense de Corfai voit s'affronter d'importants groupes de chasse. Côté impérial, l'ossature de la flotte est formé par deux destroyers stellaires de classe Victory II, le Vae Victis et le Chaos, appuyés par deux flottilles. Plusieurs escadrons de Défenseurs Tie, de Tie Fantômes et de bombardiers Tie complètent cette escadre. Face à l'Empire, une frégate d'assaut MKII, la frégate Yavaris, une Pelta et plusieurs flottilles. Plusieurs "stars" rebelles sont également présentes : Luke Skywalker, Biggs Darklighter, Wedge Antilles, Jan Ors et l'escadron Gold. C'est un rude combat qui s'annonce entre les deux flottes.

Ci-dessous ma liste, l'Escadre Justice. Je laisse les autres détailler leurs flottes.

[ FLOTTE IMPERIALE (400 points)
1 • Destroyer de classe Victory II - Equipe d'artilleurs (92) "Vae Victis"
2 • Destroyer de classe Victory II - Equipe d'artilleurs (92) "Chaos"
3 • Gozanti-class Cruisers - Amiral Motti - Centre de commandement de bombardement (55)
4 • Gozanti-class Cruisers - Hangar agrandi (28)
5 • Maarek Stele TIE Defender Squadron (21)
6 • TIE Defender Squadron (16)
7 • Whisper TIE Phantom Squadron (20)
8 • TIE Phantom Squadron (14)
9 • Colonel Jendon Lambda-class Shuttle (20)
10 • Major Rhymer TIE Bomber Squadron (16)
11 • Gamma Squadron TIE Bomber Squadron (10)
12 • TIE Defender Squadron (16)
http://armada.fabpsb.net/permalink.php?sq=e2w1e2w1e27c3b0e27g1e42e43e44e45e40e8e35e43 ]
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l'Escadre Justice


JB a l'initiative. Parmi les objectifs Assaut dans l'hyperespace, Ennemi public et Couronne solaire, il choisit ce dernier. Sa flotte se déploie intégralement en premier. Je me déploie sur le côté droit, le dos à la couronne. 

Déploiement pour la bataille


Alors que les Victory de l'Escadre Justice progressent, un combat de chasse commence. Les Fantômes puis les Défenseurs Tie engagent les pilote rebelles. Jan Ors est mise hors de combat, au prix bientôt d'un escadron de Défenseurs Tie. La perte de Jan Ors est cependant un coup rude pour la chasse rebelle. 


Les combats de chasse se poursuivent et les Défenseurs Tie encaissent les coups face aux X-Wing appuyés par un YT-300. Ne restent bientôt sur la table que les Tie Fantômes, les bombardiers Tie et le colonel Jendon. Durement touché, Maarek Stèle doit quitter le combat. 
Heureusement, les Victory arrivent derrière et peuvent commencer à ouvrir le feu sur les vaisseaux rebelles. Il ne suffit que de quelques salves au Vae Victis pour éliminer le Yavaris et les trois flottilles rebelles. Une torpille lancée par Luke Skywalker traverse les boucliers mais les dommages sont négligeables. 


Un second HKW-290 est achevé par Whisper tandis que l'YT-300 trépasse également. Entre-temps, la Pelta, la frégate d'assaut et le reste de la chasse rebelle fuient dans l'hyperespace. La bataille s'achève sur un 10-1 en ma faveur (7-4 en comptant seulement les vaisseaux et escadrons réellement détruits). L'Escadre Justice remporte une première victoire pour l'Empire.


L'attaque rebelle a été contre-carrée. Cependant, Dodonna et sa flotte restent dangereux. Ses as (Luke Skywalker, Biggs Darklighter et Wedge Antilles) passent vétérans tandis que ses vaisseaux lourds n'ont subi aucun dommage. De mon côté, un Victory, le Vae Victis, et Whisper passent vétérans. 

Pertes impériales :
Tie Fantômes x 1
Maarek Steele
Défenseurs Tie x 2

Heureusement, l'installation dès le début de la campagne de bases sur des planètes dotées de chantiers de réparations évite à ces escadrons de passer avariés sans ponctionner la réserve de ressources impériales. 

Du côté de Ackbar et Ozzel, la partie se termine sur un 6-5 très serré (à trois points près : 158 contre 155). Côté impérial, le destroyer stellaire de classe Impérial a été détruit et doit être réparé. Quelques photos de leur partie.

 

La suite de campagne se planifie après cette première ronde bien sympathique. La planification à long terme apporte une autre dimension au jeu. Nous ne sommes plus dans les luttes à mort des parties ponctuelles car il s'agit de durer et combattre pour le tour d'après, ce qui est l'une des préoccupations constantes d'un chef militaire. Je pense que la partie à 4 est plus limitée qu'à 6 en terme de choix de bases et d'options stratégiques mais a l'avantage d'aller vite. Merci aux joueurs pour ce lancement réussi.

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