Récit de partie : At Any Cost, Metz 1870

Publié le par hogass_1864

Livrée le 16 août 1870, la bataille de Rezonville (ou Mars-la-Tour) oppose les armées française et prussienne. Le champ de bataille se situe aux sorties ouest de Metz. Les combats se déclenchent à l’initiative d’un commandant prussien alors que l’Armée du Rhin, commandée depuis quelques jours par le maréchal Bazaine, tente mollement d’évacuer Metz pour Verdun. Malgré de réels succès tactiques, Bazaine choisit, à la suite des combats, de s’enfermer dans Metz. Assiégé par les Prussiens, il finit par capituler en octobre 1870.

J’ai eu l’occasion de jouer en wargame (At Any Cost, Metz 1870) cette bataille face à un adversaire humain. Je vous propose ci-dessous le récit de cette partie haletante.

Le champ de bataille

Publié par GMT Games, At Any Cost recrée les combats de Metz (batailles de Rezonville et Gravelotte). L’échelle est la brigade (infanterie ou cavalerie) ou la batterie d’artillerie. Un système de tirages de pions active aléatoirement les corps d’armée ou déclenche des événements. Cette conception a pour objectif de recréer le chaos du champ de bataille, où le commandant d’armée ne peut maîtriser le cours des événements mais doit malgré tout agir pour vaincre. Les deux armées adverses sont structurées de manière identique (corps d’armée, division, brigade) mais possèdent des caractéristiques différentes. L’armée prussienne est dotée d’une excellente artillerie et son infanterie est adaptée au choc. Quant à l’armée française, son artillerie est de qualité inférieure mais le feu de son infanterie, armée des excellents fusils chassepots, est redoutable. De plus, elle possède des batteries de canons à balles (ou mitrailleuses) meurtriers dès qu’un ennemi se trouve à leur portée. Ses qualités manœuvrières sont cependant exécrables : ses chefs sont mauvais et n’ont aucune agilité tactique. L’indécision de Bazaine est matérialisée par un pion permettant au joueur prussien d’immobiliser à chaque tour un corps français. L’Armée française du Rhin est un colosse lent et pataud qui doit surmonter ses défauts et prendre l’offensive pour l’emporter.

Le scénario choisi correspond ainsi à la bataille de Rezonville. Il débute à 08h00 et se termine à 21h00, c’est-à-dire 14 tours (un tour = une heure). La partie s’est étalée sur une durée de 10 heures, soit quasiment la durée réelle de la bataille de Rezonville. Je joue le Français.

16 août 1870, 08h00 : Une attaque surprise prussienne est lancée contre la 3e division de cavalerie française du général de Forton. Les cuirassiers et les dragons français, qui prenaient leur petit-déjeuner au bivouac, sont dispersés par de violentes charges prussiennes. Le dispositif de sûreté de l’armée française est d’emblée anéanti.

La division Forton est dispersée

09h00 : La cavalerie prussienne achève de mettre en déroute la division Forton. L’Armée du Rhin est encore au bivouac et ses chefs ne brillent pas leur esprit d’initiative. Durant ce tour, seul un corps d’armée peut s’activer (les autres pourront être progressivement activés). Il s’agit du IIIe Corps du maréchal Le Bœuf (🔴). Ce dernier reçoit pour mission de déployer ses troupes sur une ligne de crête surplombant un ravin encaissé. Depuis cette excellente position défensive, il pourra couvrir le flanc ouest de l’armée française. Pesamment, le corps se déplace sur le champs de bataille…

Dispositif français vers 11h00

12h00 : le IIIe Corps prussien est arrivé sur le champ de bataille. Son infanterie et son artillerie redonne de la vigueur aux assauts prussiens. Une réaction française énergique pourrait écraser immédiatement les Prussiens mais, paralysée par la léthargie de sa chaîne de commandement, l’Armée du Rhin réagit avec lenteur malgré un rapport de forces initialement favorable (3 contre 1).

Le IIIe Corps prussien est arrivé sur le champ de bataille

12h00 : Le VIe Corps du maréchal Canrobert (🟡) a débuté son mouvement afin de se déployer sur une position favorable à la droite du IIIe Corps de Le Bœuf et à la gauche du IIe Corps du général Frossard (⚪️). Hélas, Canrobert est blessé et mis hors de combat. Cela réduit la valeur de commandement, déjà faible, du QG de corps. Les divisions françaises, appuyées sur un bois et des hauteurs, se retranchent afin de se protéger des obus prussiens.

Plus au sud, vers Rezonville, une brigade de cuirassiers prussiens charge et détruit une batterie d’artillerie fragilisée par le tir des redoutables canons Krupp. L’infanterie française est à portée et ouvre le feu sur les cavaliers prussiens.

Les cuirassiers prussiens sont au contact

13h00 : le IIIe Corps prussien bouscule le IIe Corps français () en avant de Rezonville. Frossard parvient à rétablir son dispositif en s’appuyant sur des cours d’eau, villages et hauteurs. Au Nord, Canrobert (🟡) et Le Boeuf (🔴) retranchent leurs unités. Le IVe Corps du général Ladmirault (🟢) s’approche du champ de bataille. A son tour, la Garde impériale, commandée par le général Bourbaki, (🟣) se met en branle. Ce corps est la meilleure unité française : ses régiments de grenadiers, voltigeurs, cuirassiers, lanciers et chasseurs à cheval sont plus solides que l’infanterie de ligne.

Le dispositif vers 13h00

La force des Prussiens repose sur le choc de leur infanterie et la puissance de feu de l’artillerie. Bien que retranché sur une belle position défensive, le VIe Corps français est durement étrillé par les assauts et les tirs prussiens. En revanche, dès que les chassepots et les mitrailleuses françaises parviennent à ouvrir le feu, l’effet est meurtrier. Les IIe et VIe Corps français déciment les rangs adverses et parviennent ainsi à repousser le IIIe Corps prussien d’Alvensleben. Usé, ce corps a perdu toute capacité offensive et se retranche à son tour. Ses batteries d’artillerie continuent toutefois de prélever un lourd tribut parmi les troupes françaises.

15h00 : Le succès défensif des IVe et VIe Corps offre au commandement français une opportunité pour reprendre l’initiative et exploiter son rapport de forces favorable. C’est sur la Garde impériale que repose cet effort. Une fois ses divisions montées en ligne, Bourbaki déclenche une contre-attaque sur le flanc droit des Prussiens et déloge l’artillerie prussienne des hauteurs.

Bazaine fait donner la Garde !

16h00 : la Garde poursuit sa contre-attaque. Les grenadiers et les cuirassiers français continuent de repousser les Prussiens mais subissent le feu de l’artillerie prussienne. Dans l’action, le général von Alvensleben est capturé par les chasseurs à cheval de la Garde. Malgré leurs pertes, les Français maintiennent leur élan offensif. Le IVe Corps de Ladmirault, en marche depuis des heures, se rapproche du champ de bataille afin de relancer l’action.

La Garde poursuit sa contre-attaque sous le feu prussien

17h00 : le Français maintient son effort sur son aile gauche, au prix de lourdes pertes. 50% de la Garde a été mise hors de combat en raison du feu des canons Krupp. A l’ouest, de nouveaux renforts prussiens affluent.

50% de la Garde hors de combat

18h00 : l’usure se fait sentir. La puissance de feu prussienne transforme l’espace à traverser par les brigades françaises en champ de mort. Une division du IIe Corps quitte ses positions autour de Rezonville pour appuyer l’attaque de la Garde mais les attaques françaises sont enrayées. De nombreux hommes tombent. Les régiments français, y compris ceux de la Garde, sont brisés par le feu prussien et se débandent.

Une division du IIe Corps tente une attaque

19h00 : la situation se fige. Seuls des tirs sporadiques animent le champ de bataille. Les deux camps s’observent en attendant la nuit. Le IVe Corps est arrivé sur sa base d’assaut mais l’échec des assauts de la Garde impériale et du IIeCorps ont réduit à néant toute velléité offensive française.

20h00 : nous stoppons la partie, la situation étant bloquée. C’est une victoire mineure prussienne. Mon adversaire tient plusieurs villages objectifs et a stoppé la tentative de contre-attaque française.

Situation à 20h00, fin de la partie

La partie a été très plaisante, avec un chaos que chaque joueur tente d’ordonner au mieux. L’artillerie prussienne est meurtrière, l’infanterie française et les mitrailleuses le sont également mais amener ses unités à courte portée se paye du prix du sang.

La contre-attaque avortée de la Garde impériale (🟣)en est l’exemple : la qualité de ses troupes lui permet de profiter de la faiblesse d’un corps prussien pour attaquer mais elle se fait rapidement matraquer et neutraliser par les canons Krupp. Ironiquement, dans cette partie, la Garde a reproduit à l’envers ce qui s’est passé historiquement : en 1870, la Garde prussienne subit de lourdes pertes dans un assaut contre les lignes françaises tandis que la charge meurtrière d’une brigade de cuirassiers prussiens est restée dans la postérité sous le nom de Chevauchée de la Mort.

Le IVe Corps (🟢) arrivait en appui pour relancer l’action mais le sanglant échec subi par la Garde fait réfléchir. Une combinaison avec le IIe Corps (🔴), resté en couverture du flanc gauche français, aurait pu amener plus de résultats. Comme toujours en tactique, c’est discutable

En 1870, les armées combattent encore selon un modèle napoléonien mais les avancées en termes de puissance de feu rendent toute progression à découvert meurtrière pour les unités. Le défenseur doit se retrancher et s’appuyer sur le terrain tandis que toute attaque sans artillerie s’achèvera sur un échec. 

Le système de jeu est très agréable à jouer. Le tirage de pions introduit une très forte dose d’incertitude à chaque tour. Chaque camp peut et doit planifier son action mais doit être capable de s’adapter au chaos de la bataille. Des choix de conception peuvent se discuter mais cela tourne bien et est plaisant à jouer. Merci à mon adversaire pour la partie, 10 heures de jeu cumulées dans l’échange et la bonne humeur !

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