Éclectisme des goûts : lecture, Histoire, défense, wargame, Star Wars. Des choses à partager et faire découvrir au gré de l'inspiration.
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J’ai participé du 14 au 17 mai à une convention de wargame à Thionville, première participation de ce genre pour moi. Un tel événement rassemble des dizaines de joueurs durant plusieurs jours. Sa durée est le moment de déployer des jeux nécessitant du temps et de l’espace, une denrée rare.
A cette occasion, j’ai sorti un wargame cher à mon cœur car il est le premier de ma collection : Marne 1918 – Friedensturm. Publié en 2006 par Hexasim, ce jeu place les joueurs à la place des commandants des armées allemandes et françaises au printemps 1918 en Champagne.
Ses caractéristiques générales sont les suivantes :
Afin de modéliser l’effort que représente une offensive, les tours d’offensive sont divisées en trois séquences opérationnelles identiques (découpées classiquement en phases de mouvement et combat). Cette multiplication des séquences est une manière très élégante de représenter les variations de rythme opérationnel dans un même secteur du front. L’échelle de temps des tours reste identique (trois jours) mais un tour d’offensive permet de mener trois fois plus d’actions qu’un tour normal. Phases d’actions intenses accalmies alternent ainsi tout au long de la partie.
Marne 1918 fourmille de nombreuses autres excellentes idées. Je ne les détaillerai pas, la lecture des notes de conception (en ligne sur le site d’Hexasim) explicite les choix de conception de l’auteur. Ceux-ci suivent le même fil : modéliser les spécificités de la guerre de mouvement en 1918.
Ma session de Marne 1918 a duré un jour et demi sur les quatre de convention. J'espérais pouvoir mettre à profit les quatre jours pour mener une campagne complète mais la programmation des parties de mon partenaire de jeu ne l'a pas permis.
Le premier jour, nous avons joué le scénario de campagne, ce qui m’a permis de découvrir les mécanismes très intéressants de gestion des réserves. Ceux-ci donnent une réelle profondeur au wargame et j’espère pouvoir me relancer un jour dans la campagne. La demi-journée suivante, nous avons joué le scénario court Blücher (3 tours, du 27 mai au 5 juin 1918). C’est une bonne manière de pratiquer le jeu en un format court (une demi-journée). La suite de mon propos porte sur cette seconde partie. Ce récit vise à illustrer les ressorts de cette modélisation.
Je joue côté allemand et suis donc en offensive. Mes forces sont massées au pied du Chemin des Dames, conquis par l’armée française au printemps 1917.
Le problème tactique qui se pose à moi concerne le terrain et les délais :
Face à moi, le dispositif allié est faible et étiré. La rupture ne sera donc pas difficile à obtenir. Le point clé de la manœuvre réside donc dans l’exploitation dans la profondeur afin d’atteindre la Marne (une soixantaine de kilomètres au Sud de ma ligne de débouché) avant que le Français ne puisse se rétablir avec ses renforts sur cette nouvelle de ligne de défense.
J’identifie deux effets majeurs potentiels, chacun situé dans la même temporalité (à la fin du premier tour) :
Je choisis le premier effet majeur. A mon sens, il offre plus d’options car il me permet de varianter vers différentes directions en fonction de la situation tactique.
Tour 1 (du 27 au 29 mai / 3 séquences opérationnelles)
Les forces allemandes massées sur la ligne de débouché consistent en une nuée de divisions d’élite renforcées par des Stosstruppen et appuyées par une artillerie nombreuse. Par ailleurs, une offensive est en cours et les plans de feu du colonel d’artillerie allemand Bruchmüller s’appliquent. L’issue est donc inéluctable. Très rapidement, la ligne de défense alliée vole en éclats.
Toutefois, l’assaut initial impose déjà plusieurs décisions. Dans ce système, l’attaquant subit une forte attrition (ce qui est cohérent pour un jeu sur la Première Guerre mondiale). Sur qui appliquer mes pertes ? Les compagnies de Stosstruppen empilées avec mes divisions d’élite pourraient absorber les pertes. Toutefois, je choisis de prendre celles-ci sur mes divisions ou régiments d’infanterie. Compte-tenu de la très faible mobilité de l’artillerie, je sais que mes divisions se retrouveront rapidement sans appui feu. Je préfère donc préserver mes Stosstruppen afin de bénéficier de leurs capacités pour les assauts face à l’ennemi ultérieur.
A la fin de la deuxième séquence opérationnelle, le Chemin des Dames est entièrement conquis, mes divisions de premier échelon bordent la Vesle et Soissons. Je relance l’action afin de remplir mon effet majeur (avoir franchi la Vesle pour la fin du tour 1). Je suis éloigné de mon appui d’artillerie mais mes Stosstruppen et la qualité de mes divisions d’élite me permet de forcer le passage sans difficultés. La prochaine ligne de bond sur situe désormais sur la Marne.
Tour 2 (du 30 mai au 2 juin / 3 séquences opérationnelles)
Je suis toujours en offensive mais les bonus ont diminué, signe que l’élan s’essouffle. Mon effet majeur est rempli mais la situation est encore précaire. Pousser à fond mes divisions vers le Sud sans soucier de leurs flancs a déstructuré ma ligne. Certaines grandes unités sont ainsi seules en pointe tandis que le second échelon se situe 12 à 15 kilomètres en arrière. L’artillerie est encore sur le Chemin des Dames.
Malgré cela, je continue de pousser car la Marne est à portée de main. La prise de risques est payante, je parviens à m’emparer de plusieurs têtes de ponts au sud de la rivière.
Durant ce tour, les renforts français commencent à déferler sur la carte mais mon adversaire ne profite pas de la précarité de ma situation. Alors que mes divisions de pointe pourraient être contre-attaquées ou bien certains points contestés agressivement, il se contente de se déployer en défensive au Sud de la Marne.
Tour 3 (du 3 au juin / 1 séquence opérationnelle)
Je ne suis plus en offensive, il n’y a donc qu’une séquence opérationnelle durant ce troisième et dernier tour. Il ne se passe pas grand-chose. D’une part, l’attitude strictement défensive de mon adversaire laisse le temps à mon second échelon de renforcer mes divisions de pointe et accroître mon avance en objectifs saisis. D’autre part, à part consolider mon dispositif, je ne suis plus en état de relancer l’action. Je n’ai pas subi de lourdes pertes mais mes divisions d’élite et mes Stosstruppen sont néanmoins affaiblies. Mon artillerie est trop loin et incapable d’appuyer mon premier échelon.
La partie s’achève sur une victoire allemande.
Analyse
La partie est à sens unique en faveur de l’Allemand (la veille, je jouais côté français) mais ce scénario est très bien pour appréhender ce qu’est l’atteinte du point culminant. Ce concept désigne le moment où le rapport de forces entre l’attaquant et le défenseur s’inverse. Cette inversion tient à plusieurs facteurs :
Ces facteurs alimentent conjointement l’approche du point culminant. Dans Marne 1918, les mécanismes rendent inévitables celui-ci. L’effort (humain et matériel) que représente une offensive est par nature limité dans le temps. Le défi pour le joueur en attaque consiste donc à réussir l’ouverture de son offensive, de saisir le maximum de gains tant qu’il est en position favorable afin que son élan ne s’épuise. Pour le défenseur, il s’agit d’enrayer au plus tôt la dynamique ennemie afin de faire surgir le point culminant.
Si le scénario Blücher détermine les positions de départ des unités alliées et allemandes, ainsi que l’arrivée des renforts, les mécanismes de la campagne testés le premier jour laissent entrevoir tout le potentiel du jeu. La planification, que ce soit en offensive ou défensive, apparaît cruciale, tout particulièrement en ce qui la gestion des réserves stratégiques. Il s'agit d'une part de conserver une masse de manœuvre suffisante malgré la pression que peut faire peser l'adversaire, d'autre part de l'engager au bon moment au bon endroit. A ce titre, ce système de jeu, largement reconnu, modélise avec élégance les opérations sur le front occidental en 1918. Sur le plan ludique, la Première Guerre mondiale reste souvent dans l’ombre des wargames sur la Seconde Guerre mondiale ou les guerres napoléoniennes. Ce conflit et ses modélisations nous offrent pourtant de formidables bases afin de se confronter aux notions d’attrition, de masse, de puissance de feu et de gestion de l’effort dans le temps long.
Enfin, chapeau bas devant l’association Tanelorn, organisatrice de l’événement. Il m’a suffi de venir et me poser avec mes jeux pour ensuite profiter. J’ai particulièrement apprécié le modèle de cette association de jeux qui regroupe une centaine de personnes articulées en différents pôles : joueurs de plateau, figurinistes, rôlistes, wargamers pousseurs de pions, etc. Ces différents pôles sont bien reliés entre eux, ce qui permet une porosité et donc des allers et venues de l’un à l’autre. C’est une manière efficace d’attirer de nouveaux joueurs au wargame.