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Mark Simonitch est un prolifique auteur de wargames, auteur d’une série consacrée aux campagnes de la Seconde Guerre mondiale. En près de 25 ans, Simonitch a signé neuf jeux de cette série, parfois appelée ZOC Bonds en raison d’une caractéristique majeure de son système de règles. Ce dernier a la particularité de constituer un socle. Simonitch adapte ensuite les échelles et les mécaniques à son sujet. Le quart de siècle de pratique de l’auteur lui permet d’éviter le piège d’une application aveugle de ses mécaniques. Celles-ci sont au contraire finement adaptées. France 40 est ainsi une réussite, bijou ludique qui restitue toute la tension de la campagne de mai-juin 1940 (récits de partie : ici et ici). Le dernier né de cette série est Italy 43. Cet opus suit immédiatement les opérations dans la région de Salerne (débarquement allié en septembre 1943). En octobre 1943, la Vth US Army (mixte britannique et américaine, intégrant ultérieurement un corps français) entame sa progression vers Rome. Celle-ci bute sur la ligne Gustav, dont le mont Cassino constitue un pivot, sur laquelle l’avance alliée se fige jusqu’au printemps 1944.
C’est à cette phase transitoire, généralement résumée en quelques lignes, que s’intéresse Italy 43.
Les caractéristiques générales du jeu sont les suivantes :
La campagne s’étend sur 32 tours, du 2 octobre au 31 décembre. Le nombre de tours ne reflète pas la faible durée d’une partie : Italy 43 se termine en une journée. Il y en a effet peu de pions sur la carte et les règles sont fluides.
Jouer l’équivalent de deux mois de combat permet surtout de modéliser un point clé d’une manœuvre : la gestion dans le temps long de l’effort. Un effort ne peut être permanent. Il est précédé et succédé par des phases de préparation et de récupération. Il y aura donc dans la campagne des moments où se livreront d’âpres combats, d’autres qui seront au contraire des pauses opérationnelles, préludes à une relance de l’action.
Le défi auquel seront confrontés les joueurs n’est donc pas l’élaboration et la conduite d’une brillante manœuvre mais de tenir sur le temps long ce point d’équilibre entre action et récupération. Le rapport de forces global est largement en faveur de l’Allié : ce dernier aligne en effet 3 à 4 fois plus de moyens que l’armée allemande. L’Allié peut donc compter sur sa masse mais l’usure diminue dans le temps cet avantage s’il pousse trop fort sans répit. Il faut pourtant maintenir une pression constante sur la défense afin d’éviter que celle-ci ne se régénère et puisse se rétablir à son aise sur ses positions. Le point clé de la manœuvre alliée sera une pure économie des moyens, au sens où le définissent les principes de la guerre de Foch. Toute velléité offensive sera majoritairement suivie d’un moment de frustration. Il est parfaitement possible de rester fixé 10 tours de suite sur une même ligne d’hexagones sans parvenir à percer. Ébranler la défense allemande nécessitera des coups de boutoir, puissants et méthodiquement préparés. C'est par un effet d'accumulation, et non pas par un coup décisif, que l'emportera l'Allié.
Malgré un fer de lance blindé-mécanisé taillé pour le mouvement, l’armée allemande ne peut espérer inverser le rapport de forces dans un terrain aussi cloisonné. Le joueur sera donc cantonné à une stricte défensive. Il faut analyser finement le terrain afin d’identifier les lignes de résistance, savoir quand tenir, savoir quand reculer. A l’instar du jeu allié, cela frustrera immanquablement les joueurs agressifs. En tactique, la manœuvre de freinage est toutefois l’une des plus complexes qu’il soit. Derrière cette apparente frustration du jeu allemand se cache un beau défi tactique et ludique qui exige sang-froid et méthode.
Le théâtre italien, montagneux, rend illusoire toute guerre de mouvement. Les compartiments de terrain rythment en effet la progression et canalisent celle-ci de manière prévisible. Il avantage outrageusement la défense. L’Allemand peut empêcher l’Allié de le chasser de ses positions, voire lui infliger des pertes. L’Allié se retrouvera donc quasiment en permanence à devoir attaquer avec un rapport de forces local de 1/1, voire 1 contre 2. Toutefois, il est illusoire de penser que la défense tiendra indéfiniment. Si une attaque peut être repoussée, les suivantes réussiront tôt ou tard. En attaque comme en défense, ce ne sont pas les gros bataillons qui font pencher la balance mais les feux. Qu’ils proviennent de l’artillerie, de l’aviation ou de la Task Force navale, ceux sont qui donnent à la défense ou l’attaque sa puissance. Mieux, et surtout pour le défenseur, ce sont les feux qui constituent la véritable réserve. Bien que modélisés de manière abstraite (un pion d’artillerie divisionnaire et d’artillerie de corps par grande unité, fournissant un décalage de colonne en attaque ou défense), les feux sont un facteur de succès majeur.
Enfin, le caractère processionnel de la manœuvre offensive et défensive n’est qu’une apparence. Si la lutte se concentrera in fine sur la ligne Gustav, le joueur allié dispose de plusieurs modes d’action possibles sur lesquels il peut imprimer sa marque : poussées locales, puissantes et successives, ou poussée générale et permanente, etc. En face, l’avantage donné par le terrain à l’Allemand lui donnera une capacité d’initiative. Une manœuvre de freinage consiste à échanger du temps contre du terrain. Le défenseur peut choisir le moment où il lâche du terrain pour se rétablir plus en arrière. Un appel d’air se crée alors pour l’attaquant mais avancer, réorganiser son dispositif lui coûtera du temps que l’Allemand pourra exploiter pour valoriser sa nouvelle de ligne de défense.
Arrive un moment où il s’agit pour l’Allemand de basculer d’une défense d’usure à une défense ferme. En vue de préparer la défense ferme, phase de la campagne où il ne sera plus possible de reculer, toute la profondeur ayant été consommé, les enjeux de sa défense d’usure consistent à :
In fine, Italy 43 est un wargame remarquable sur un épisode peu glorieux de la campagne d’Italie. Il n’y aura rien de fulgurant et flamboyant dans une partie de ce jeu. Beaucoup de joueurs trouveront cet opus pénible et frustrant. Pour ceux qui sauront dépasser cette frustration, la complexité de la situation, exigeant méthode et finesse, érigera ce jeu en un beau défi ludique et tactique. Enfin, ne boudons pas notre plaisir : l'armée française est bien représentée avec la Division marocaine, l'une des meilleures unités alliées du jeu.
La page du jeu sur le site de l'éditeur GMT Games.