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Les guerres de Louis XIV sont fascinantes à étudier. Elles matérialisent l’évolution de l’art de la guerre en Europe. La généralisation sur le champ de bataille des armes à feu et de la baïonnette place l’infanterie au cœur de la tactique. La puissance de feu et la masse des armées augmentent mais ne révolutionnent pas la guerre. En effet, les batailles ne permettent pas d’emporter la décision. Les livres de Clément Oury illustrent parfaitement cet état de fait. Dans ce cadre, j’étais très curieux de pouvoir tester l’une des dernières sorties de GMT, premier volume d’une nouvelle série intitulée Bayonet and Musket. Banish All Their Fears modélisent deux batailles des guerres de Louis XIV : Neerwinden (29 juillet 1693) et Blenheim (13 août 1704).
Les caractéristiques du jeu sont les suivantes :
Le cœur du système est une mécanique assez rigide reposant sur le découpage du champ de bataille en ailes et lignes (front / appui / réserve). L’idée maîtresse du jeu consiste à modéliser l’absence de souplesse manœuvrière des armées de l’Epoque moderne. A la carte du champ de bataille où sont déployées les unités s’ajoute une seconde carte où apparaissent les brigades d’infanterie et de cavalerie. Celles-ci regroupent variable d’unités (de 2 à 10) et sont déployées sur l’une des ailes et lignes évoquées plus haut. Ce déploiement contraint le mouvement des unités qui doivent conserver leur position dans la ligne. Un système d’ordres produit des effets différents selon l’ordre donné, notamment la charge qui oblige une unité à attaquer l’ennemi le plus proche. J’apprécie beaucoup les concepts tels que le firefight (deux lignes d’infanterie se fixent mutuellement au cours d’un échange de tirs) ou l’initial volley (la première salve est la plus meurtrière mais réduit automatiquement le potentiel de combat d’un bataillon d’infanterie).
Le matériel est superbe et d’excellente facture. De nombreux détails illustrent la profondeur des recherches historiques faites par le développeur. Ces détails nuisent parfois à l’ergonomie du jeu mais apportent également une âme au jeu. C’est une question de sensibilité personnelle.
La bataille jouée aujourd’hui est celle de Neerwinden. Nous n’avons eu le temps de jouer que trois tours sur la trentaine que compte le scénario. Cela permet néanmoins de dégager quelques premières impressions sur ce système que je trouve très intéressant. Un certain nombre d’imprécisions des règles ont allongé le temps de jeu en raison des questionnements qu’elles ont suscité. Espérons que les réponses des développeurs sur les différents forums permettront de compléter cela.
En dépit de cela, j’aime beaucoup le concept de ce système. Le jeu retranscrit très bien la dynamique du combat d’usure. Long, peu glorieux, laborieux et même frustrant, ce combat repose d’abord sur une fine gestion des moyens réservés par le commandant d’armée. Il est pourtant une réalité Il s’agit moins de manœuvrer que de coordonner la montée en ligne de ses différents échelons afin de permettre d’alimenter le combat de manière soutenue et ainsi maintenir l’élan de l’assaut. Cela ne conviendra pas à ceux qui privilégient une manœuvre plus fluide. De manière empirique, j’estime la durée d’emploi d’une brigade à environ une heure de combat (3 tours). Durant ce délai, l’attrition produit ses effets et neutralise la brigade qui pèse de moins en moins dans le combat. Il est alors nécessaire de relancer l’action en engageant les brigades de deuxième échelon. Leur montée en ligne nécessite probablement 3 à 4 tours (au moins une heure). Mal anticipée, leur engagement peut être retardé et ainsi créer des pauses dans la bataille, laissant à l’adversaire le temps de rétablir son dispositif.
Je rejouerai avec plaisir à ce jeu, sous réserve de voir les questions surgies durant la partie recevoir des réponses.
En complément, le retour détaillé de mon adversaire sur le forum Strategikon.