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Éclectisme des goûts : lecture, Histoire, défense, wargame, Star Wars. Des choses à partager et faire découvrir au gré de l'inspiration.

Récit de partie : Thunder at Dawn - the Battle of Wilson’s Creek

J’ai partagé il y a peu le récit de ma visite du champ de bataille de Wilson’s Creek, situé dans le Missouri. Un mois plus tard, j’ai eu l’opportunité de poursuivre l’étude de cette bataille en jouant à un wargame intitulé Thunder at Dawn. Publié par Revolution Games, ce jeu appartient à la série Blind Swords qui modélise plusieurs batailles de la Guerre de Sécession. Le coeur des jeux Blind Swords, dont At Any Cost est un cousin (je faisais un récit de partie ici), repose les trois F : fog of war, fortunes of war, friction of war. L’idée maîtresse est simple : une bataille est avant tout un moment de chaos dans lequel les chefs tactiques se débattent et tentent de donner « La guerre, c’est l’inconnu et l’inattendu […]. Il faut essayer de mesurer l’indéterminé et de peser l’impondérable » (Churchill) : cela pourrait être le résumé du système Blind Swords.

Les jeus Blind Swords sont fournis avec une règle commune à toute la série et une règle spécifique au volume. Les batailles modélisées représentent habituellement des affrontements de faible ampleur, soit des petites batailles, soit des phases particulières de plus grandes batailles. Opposant 5 000 Fédéraux à 10 000 Confédérés, Wilson’s Creek s’adapte très bien au système. Thunder at Dawn, cinquième volume de la série, présente les caractéristiques suivantes : 

  • un hexagone = 140 yards ;
  • 1 pion = 1 régiment d’infanterie ou de cavalerie / 1 batterie d’artillerie ;
  • 1 tour = 20 minutes.

Visuellement, le jeu est superbe. La carte est signée Rick Barber, prolifique dessinateur de cartes de wargame jusqu’à sa mort en 2021. Les pions sont simples mais clairs : la silhouette de l’Etat d’origine indique la provenance des unités, le dessin d’une arme désigne son armement principal (la résolution des combats prend en compte la qualité de l’armement : fusils à canons rayés ou lisses, etc.). 

La carte de Rick Barber.

C’est ma première partie d’un jeu Blind Swords consacré à la Guerre de Sécession. Bien que familier d’At Any Cost et de ses mécanismes similaires (notamment le tirage aléatoire de pions qui conditionne les activations d’unité et déclenche des événements), il existe également un certain nombre de différences. La partie jouée aujourd’hui est le scénario historique (début à 05h00 / fin à 11h00). Je prends le commandement de l’armée fédérale. 

La partie commence. Afin de modéliser la surprise initiale des Confédérés, ces derniers sont totalement immobiles durant les deux premiers tours (soit 40 minutes). Supérieurs numériquement, ils réagissent ainsi à contre-temps face à l’assaut fédéral. L’enjeu pour le joueur nordiste consiste à réussir son ouverture afin de retarder au maximum l’atteinte de son point culminant et conserver l’initiative. En face, les forces confédérées se regrouperont inévitablement afin de lancer une contre-attaque. C’est historiquement ce qui s’est passé. J’ai apprécié les conditions de victoire qui intègrent la possibilité d’une retraite réussie pour le camp fédéral. Battre en retraite sous le feu est une opération complexe et difficile. En faire un moyen d’engranger des points de victoire (passé un horaire défini qui correspond à celui de la contre-attaque confédérée) élargit le champ de la réflexion tactique des joueurs.

L’armée fédérale débouche sur le champ de bataille. Les Confédérés sont endormis dans leurs bivouacs.

Dans notre partie, les brigades d’infanterie fédérales balayent rapidement le premier rideau de cavalerie sudiste. Une heure plus tard, les premiers contacts entre fantassins bleus et gris ont lieu sur les rives la rivière Wilson’s Creek au sud de Bloody Hill. Le chaos de la bataille empêche le Nord de concentrer ses efforts. La brigade Deitzler, la plus puissante (composée de régiments du Kansas et de l’Iowa), est en pointe de l’attaque. La brigade Andrews, plus petite, est à proximité et tente de fixer les deux brigades d’infanterie régulière confédérée, principales forces de frappe de l’armée sudiste. Une autre brigade fédérale, celle du Sturgis, est à la traîne.

L’attaque des troupes de Deitzler est efficace et perce des trous dans la ligne confédérée. Mais elles s’usent dans les assauts et échanges de tirs. Faute d’un appui efficace par une autre brigade afin de relancer l’action, la brigade Deitzler doit poursuivre son attaque malgré l’attrition. Il s’agit de casser au maximum le potentiel de combat du Sud avant que celui-ci ne puisse contre-attaquer.

Dispositifs à la fin de la bataille.

A l’extrémité Sud du champ de bataille, Sigel avance lentement puis lance un assaut foudroyant face aux troupes de couverture sudistes. Deux régiments confédérés subissent de lourdes pertes et doivent battre en retraite face aux volontaires allemands de l’Union. L’alternance de rythmes dans l’actions de la brigade Sigel offre un bon aperçu de l’absence de maîtrise totale de la manœuvre par les joueurs. Cela modélise notamment la compréhension en évolution permanente de la situation tactique par le chef local. Progressant prudemment, Sigel se rend ensuite compte qu’il doit déboucher rapidement afin de coordonner son effort avec celui de la force principale commandé par Lyon. Il redouble d’agressivité. Derrière le tirage des marqueurs, c’est ainsi qu’on pourrait s’imaginer ce qui se déroule sur le terrain.

Hélas, le temps s’écoule et nous n’avons pas le temps de finir la partie. Nous nous arrêtons au tour 5/19. Ironie du sort, le dernier marqueur tiré (Fog of War) déclenche un événement aléatoire : la perte d’un général. Les dés sont cruels : le général nordiste Nathaniel Lyon tombe une nouvelle fois (historiquement, il fut tué dans la bataille).

Lyon est tué.

Ces premiers tours joués permettent cependant d’apprécier ce système dont la saveur réside dans le chaos permanent. Cela ne plaira pas à tout le monde mais correspond à mon sens ce que ressent un chef tactique au combat. Malgré ce chaos permanent, le jeu crée des défis décisionnels permanents. Le système de résolution des combats aurait sûrement gagné à être plus simple : notre rythme de jeu a été ralenti par le temps passé à assimiler ses mécanismes. Cela ne doit pas dissuader de se lancer dans Thunder at Dawn qui procure le sentiment d’être tactiquement en permanence sur le fil du rasoir.

Pour aller plus loin :

 

 

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